هل يمكن للتكنولوجيا أن تحفز المتقدمين في السن على العيش بشكل مستقل؟ مقال بحثي
ورقة علمية وصول مفتوح | متاح بتاريخ:24 مايو, 2021 | آخر تعديل:28 فبراير, 2022
يمكننا اليوم النظر إلى استخدام التدريب المدعوم بالحلول التكنولوجية بالتوازي مع الأساليب الإقناعية على أنها وسائل ذات إمكانات كبيرة في دعم الحياة المستقلة للمتقدمين في السن. حيث أن أحد أهداف التكنولوجيا الإقناعية هو تعزيز وبدء التغيير السلوكي. وقد تم تعريف التكنولوجيا الإقناعية في البداية بواسطة فوج (Fogg) في أوائل التسعينيات على أنها الوسائل التي يتغير بها سلوك المستخدم أو موقفه (Fogg, 1998). وعلى عكس الحملات التي تهدف إلى تغيير موقف مجموعة من الأفراد، يمكن تصميم التكنولوجيا الإقناعية لأفراد محددين بعينهم. وتهدف هذه التكنولوجيا إلى تغيير سلوك المستخدم من خلال تقديم مبادئ محددة في التفاعل بين الإنسان والكمبيوتر (Kaptein et al., 2012). وتركز التكنولوجيا الإقناعية على النتيجة النفسية النهائية وما إذا كانت هذه النتيجة إيجابية أي فعالة أو سلبية أي بدون تأثير، (Ruer et al., 2016). وقد مرت التكنولوجيا الإقناعية بتغييرات مختلفة على مر السنين، فقبل عقد من الزمن، كانت تستخدم بشكل أساسي في الإعلانات التجارية والتسويق والمبيعات. ومع ذلك، فهي تشكل اليوم جزءًا من العديد من التقنيات المنتشرة في كل مكان والتي يستخدمها الأفراد يوميًا (Fogg, 2003). ولوقت طويل كانت المحاولات لاستخدام التكنولوجيا الإقناعية لدعم العيش المستقل للمتقدمين في السن محدودة إلى حد ما.
دعم النشاط البدني للمتقدمين في السن:
قام أوفلي (Ofli) بتصميم وتقييم نظام تدريب تفاعلي للمتقدمين في السن باستخدام مايكروسوفت كينكت Microsoft Kinect (Ofli et al. 2015). ويستخدم النظام مجموعة من مقاطع الفيديو لتوجيه المستخدمين أثناء ممارسة الرياضة، بينما يتم تتبع المستخدمين وإبداء ملاحظات متعلقة بالتدريب. وقد تم تصميم التمارين خصيصًا للمتقدمين في السن لتعزيز التوازن والمرونة والقوة، وبالتالي تقليل مخاطر السقوط. كما تم جراء دراسة لمدة ستة أسابيع في منازل المتقدمين في السن، أظهر المشاركون خلالها تفاعلاً متوسطاً إلى مرتفع المستوى باستخدام هذا النظام.
ومن جهة أخرى، قامت مجموعة من العلماء في النرويج (Brox et al., 2016) بتطوير وتقييم نظام جيم أب (GameUp)، وهي واجهة قائمة على الألعاب لتحفيز المتقدمين في السن على زيادة مستوى النشاط البدني. وقد اعتمد الفريق نهجًا يركز على المستخدم عند تصميم اللعبة. حيث طورت المجموعة عدداً من الألعاب التي تستخدم الحركة الجسدية للتحكم في اللعبة باستخدام مايكروسوفت كينكت. وتم استخدام ساعة فيتبيت (Fitbit) أيضًا لقياس الأنشطة اليومية الإجمالية للمستخدمين. كما أجرت المجموعة تجربة عشوائية مضبوطة في مركز لإعادة تأهيل المرضى الداخليين من المتقدمين في السن (Oesh et al. 2017) حيث أفادوا أن المرضى في المركز أظهروا التزاماً أكبر بالتمارين المنظمة ذاتياً والتي تم إعطاؤهم إياها على ورقة أكثر مما فعلوا باستخدام واجهة الألعاب التحفيزية، ولكنهم وجدوا أنه خلال الأسبوعين الأولين كان المرضى أكثر تحمساً للعبة.
يلاحظ أن معظم الدراسات في هذا المجال قد استخدمت مايكروسوفت كينكت، مثل (Garcia et al. 2012) و (Pisan et al. 2013) والذين استخدموا أيضًا كاميرا مايكروسوف كينكت لتقييم وتوقع حدوث فقدان التوازن. وقد جربت دراسات قليلة جدًا استخدام أجهزة استشعار أخرى لدعم التمارين البدنية للمتقدمين في السن إلكترونياً. حيث قام (Tesng et al.2013) بدراسة مدى قبول منصة اللياقة البدنية (iFit) لتعزيز اللياقة البدنية لدى المتقدمين في السن. وتشجع هذه المنصة مستخدميها على اللعب بهدف تقييم اللياقة البدنية وتحسينها. وعند لعب هذه اللعبة، تجمع المنصة البيانات من خلال أربعة مستشعرات. وقام (Macek and Kleindienst 2011) بفحص قابلية استخدام نظام التدريب متعدد الوسائط للمتقدمين في السن، حيث يتم جمع البيانات باستخدام مستشعر الموجات فوق الصوتية لقياس المسافات وجهاز مراقبة معدل ضربات القلب.
دعم النشاط الاجتماعي للمتقدمين في السن:
قام(Jimison et al.2013; 2015) بتصميم وتقييم منصة للتدريب الصحي لدعم التفاعلات الاجتماعية والبدنية للمتقدمين في السن من غير المصبين بالخرف باستخدام مبادئ تغيير السلوك الصحي. حيث تستقبل المنصة البيانات من أجهزة الاستشعار الموضوعة داخل المنزل، بما في ذلك مستشعرات الحركة السلبية بالأشعة تحت الحمراء ومفاتيح الأبواب، لتقوم المنصة بعد ذلك بإرسال التنبيهات والملاحظات وفقاً لذلك. وتوفر هذه المنصة واجهة للمدرب وأخرى للمريض، بحيث تتضمن واجهة المريض تمارين معرفية وبدنية وتمارين إدارة النوم وأدوات التواصل الاجتماعي. كما أفاد العلماء في ورقتهم (2013) أنه تم تقديم الدعم اللازم من خلال مكالمات الفيديو المتاحة للمتقدمين في السن من خلال المنصة. ويمكن للمشاركين الاتصال بالعائلة والأقارب والأصدقاء باستخدام هذه الواجهة، لأن هذه الدراسة التجريبية ذكرت أن دعم الأنشطة الاجتماعية يمكن أن يكون له آثار إيجابية على الصحة الجسدية والعقلية.
ضمان انتظام المتقدمين في السن بتناول الأدوية:
اتبع (De Olivira et al.2010) نهجاً إقناعياً قائماً على الألعاب لضمان الالتزام بتناول الأدوية في مواعيدها المحددة. حيث قام بتطوير موفيبيل (MoviPill)، والذي يستخدم التكنولوجيا الإقناعية في إطار الألعاب. ويكون للعبة هدف واحد: كلما تناول المشارك الدواء في الوقت المحدد، زاد عدد النقاط التي يربحها. كما تتيح اللعبة للمشاركين التنافس مع الآخرين مع ضمان حماية خصوصيتهم. وأجريت دراسة المستخدم على 18 مشاركًا من المتقدمين في السن لتظهر النتائج أنهم أصبحوا متحمسين لتناول أدويتهم في الوقت المحدد.
وختاماً نرى أنه يمكن استنتاج أن غالبية الحلول المطورة والمقيَّمة في البحث كانت تتعلق بدعم النشاط البدني، بينما لم يتم فعل سوى القليل جدًا لدعم الأنشطة الاجتماعية المختلفة. ومع أن هذه الحلول قد أثبتت إمكاناتها، إلا أن الأمل يبقى في رؤية المزيد منها متوفرة في السوق لتلبية احتياجات هذه المجموعة المتنامية من الناس.
المراجع:
Fogg, B. J. (1998) Persuasive computers: perspectives and research directions. In proc CHI 1998. ACM Press (1998), 225-232.
Kaptein, M., De Ruyter, B., Markopoulos, P. and Aarts, E. (2012). Adaptive Persuasive Systems: A study of tailored persuasive text messages to reduce snacking. ACM Transactions on Interactive Intelligent Systems, 2(2), pp.1-25
Ruer, P., Gouin-Vallerand, C. and Vallières, E. (2016). Persuasive strategies to improve driving behaviour of elderly drivers by a feedback approach. Persuasive Technology, pp.110-121.
Ofli, F., Kurillo, G., Obdržálek, Š., Bajcsy, R., Jimison, H. B., & Pavel, M. (2015). Design and evaluation of an interactive exercise coaching system for older adults: lessons learned. IEEE journal of biomedical and health informatics, 20(1), 201-12.
Brox, E., Konstantinidis, S. T., Evertsen, G., Fernandez-Luque, L., Remartinez, A., Oesch, P., & Civit, A. (2016). Gameup: Exergames for mobility–a project to keep elderly active. In XIV Mediterranean Conference on Medical and Biological Engineering and Computing 2016 (pp. 1225–1230). Springer.
Oesch, P., Kool, J., Fernandez-Luque, L., Brox, E., Evertsen, G., Civit, A., Bachmann, S. (2017). Exergames versus self-regulated exercises with instruction leaflets to improve adherence during geriatric rehabilitation: a randomized controlled trial. BMC Geriatrics, 17(1), 77.
Garcia, J. A., Navarro, K. F., Schoene, D., Smith, S. T., & Pisan, Y. (2012). Exergames for the elderly: Towards an embedded Kinect-based clinical test of falls risk. In HIC (pp. 51–57).
Pisan, Y., Marin, J. G., & Navarro, K. F. (2013). Improving lives: using Microsoft Kinect to predict the loss of balance for elderly users under cognitive load. In Proceedings of the 9th Australasian conference on interactive entertainment matters of life and death (p. 29). ACM.
Tseng, K. C., Wong, A. M.-K., Hsu, C.-L., Tsai, T.-H., Han, C.-M., & Lee, M.-R. (2013). The iFit: an integrated physical fitness testing system to evaluate the degree of physical fitness of the elderly. IEEE Transactions on Biomedical Engineering, 60(1), 184–188.
Macek, J., & Kleindienst, J. (2011). Exercise support system for elderly: Multi-sensor physiological state detection and usability testing. In IFIP Conference on Human-Computer Interaction (pp. 81–88). Springer.
Jimison, H. B., Klein, K. A., & Marcoe, J. L. (2013). A socialization intervention in remote health coaching for older adults in the home. Conference proceedings: Annual International Conference of the IEEE Engineering in Medicine and Biology Society. IEEE Engineering in Medicine and Biology Society. Annual Conference, 2013, 7025-8.
Jimison, H. B., Hagler, S., Kurillo, G., Bajcsy, R., & Pavel, M. (2015). Remote health coaching for interactive exercise with older adults in a home environment. Conference proceedings: Annual International Conference of the IEEE Engineering in Medicine and Biology Society. IEEE Engineering in Medicine and Biology Society. Annual Conference, 2015, 5485-8.
De Oliveira, R., Cherubini, M., & Oliver, N. (2010). MoviPill: improving medication compliance for elders using a mobile persuasive social game. In Proceedings of the 12th ACM international conference on Ubiquitous computing (pp. 251–260). ACM.
الدكتورة دينا آل ثاني
أستاذ مساعد، قسم تكنولوجيا المعلومات والحوسبة، كلية العلوم والهندسة، جامعة حمد بن خليفة.
تتنوع مجالات الاهتمامات البحثية للدكتور دينا بين التصميم الشامل وإمكانية الوصول والذكاء الاصطناعي الذي يركز على الإنسان والتصميم للصحة الإلكترونية وفي عام 2016، حصلت الدكتورة دينا على درجة الدكتوراه في علوم الكمبيوتر من جامعة كوين ماري بلندن؛ وقد تمحورت أطروحتها حول التفاعل بين الإنسان والحاسوب (HCI) والتصميم الشامل.